前回に引き続き、以下の講演会について述べる。最終回
2016/9/3、明石市民会館
講演「地域におけるコミュニティデザイン」
山崎亮 (株式会社 studio-L 代表)
配布資料なし
<(3/3) 従内容> 前回は(2/3)主内容
この講演のタイトルは、「地域におけるコミュニティデザイン」である。直接関係があるものを「(2/3)主内容」、その他を「(3/3)従内容」とする。
「(3/3)従内容」
~ 講義を受けても、覚えているのは5%
2. ポケモンGO 誕生秘話
~ それは、陣取り合戦から始まった
3. 来てほしい人のところに会いに行く
~ 待っていても、来てくれない
<各論>
~ 講義を受けても、覚えているのは5%
能動的になればなるほど学習の定着化を図れるとされています。裏を返せば、受動的になればなるほど定着化しないということです。
•講義を受ける-5%
•資料や書籍を読む-10%
•視聴覚(ビデオや音声等による学習)-20%
•実演を見る-30%
•他者と議論する-50%
•実践による経験、練習-75%
•他者に学んだことを教える-90%
と言われています。定着率が高くなるものほど、他者の関わりも必要であり、且つ主体性・能動性が求められますね!
~ それは、陣取り合戦から始まった
いいね! RT @metaludon: ポケモンGOはどうやら亡くなった任天堂の岩田社長が「ゲームは確かに楽しいが、それが原因で子供達が外で遊ばなくなった。外に出て遊べるゲームにしよう」みたいな趣旨で考えたゲームらしく、それ聞いて感動してる。(茂木健一郎、2016年7月12日 13:56)
と信じている人が多いようだが、それは嘘。
「Pokemon GO」が誕生するキッカケになったのは、2014年4月1日に公開されたGoogleマップのエイプリルフール企画「ポケモンチャレンジ」では、151匹のポケモンを集めることでGoogleからポケモンマスター認定証がもらえるというものでした。
しかし、山崎氏によれば、さらに前がある。
Google社では、Google Map を作り、Google View を開発したが、開発者は室内に閉じこもって不健康である。そこで、確立したシステムで外に出て遊ぶ陣取り合戦のゲームを作った。ポイントを作り、青チームと赤チームが競うゲームで、皆、楽しんだ。新会社を作り事業化を進めた。単なるポイントではつまらないので、モンスターを当てはめた。
~ 待っていても、来てくれない
来てほしい人は、来てくれない。ならば、来てほしい人のところに会いに行けばよい。「面白い人10人」を紹介してもらい、訪問して1時間かけて話をし、友達になった。彼らに「面白い人3人」を紹介してもらって、訪問した。こうして、友達が100人できた。催し物を開催し、その100人に招待状を出したら、70人が来てくれた。そこから、始まった。
「正しい」だけでは、人は来てくれない。「楽しい」が加わると、人が来てくれる。『楽しさ無くして、参加なし』
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